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Spielerezensionen

Clans- 3. Platz Deutscher Spielepreis 2003

Schottische Clans ziehen durch die frühzeitlichen Lande, um ihre Dörfer zu gründen. Anfangs sind sie einzeln über 60 Gebiete mit unterschiedlichen Landschaftstypen verteilt. Zu Beginn erhält jeder der zwei bis vier Spieler geheim eine der fünf Farben zugelost. Für diese Farbe versucht er, möglichst unauffällig Punkte zu sammeln. Die übrigen Farben spielen als Neutrale mit.

ClansIn jeder Runde zieht man sämtliche Hütten eines Gebietes in ein Nachbargebiet. Dabei dürfen Gruppen von sieben oder mehr Hütten nicht mehr verschoben werden und es darf nicht in leere Gebiete gezogen werden. So leeren sich allmählich immer mehr Gebiete. Ein Dorf entsteht, wenn sämtliche Nachbarfelder leer sind. Dann wird für dieses Dorf abgerechnet. Jetzt kommen die vier Landschaftstypen ins Spiel. In jeder Epoche außer der letzten, gibt es eine beson-ders begünstigte Landschaft und eine lebensfeindliche. Für Gründungen in lebensfeindlicher Umwelt - in der ersten Epoche beispielsweise im Gebirge - verfallen die Punkte. Ansonsten bekommt jede im Dorf vertretene Farbe Punkte
für die Anzahl aller Hütten, egal welcher Farbe, plus even-tueller Sonderpunkte für eine begünstigte Landschaft. Der Dorfgründer, durch dessen Zug das Dorf entstand, bekommt einen Bonussiegpunkt. Die Höhe der möglichen Sonder-punkte steigt mit der Zeit - vom mageren Zusatzpunkt in der ersten Epoche bis zu satten fünf Sonderpunkten für das zwölfte und letzte Dorf, die sogar unabhängig von der Landschaft zu ergattern sind.

Nach der zwölften Gründung werden die Farben offen gelegt und die Bonussiegpunkte der Dorfgründer addiert. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Der gewiefte Taktiker arbeitet daran, mit möglichst geringem Hütteneinsatz bei vielen Dorfgründungen dabei zu sein - vor allem bei den punkteträchtigen, späteren. Dabei ist ein Sonderfall zu beachten: Sind alle fünf Farben in einem Dorf vereint, kommt es zum Streit und alle nur einmal vertrete-nen Farben fliegen vor der Wertung raus. Droht eine Dorfgründung ohne die eigene Farbe, kann man die Hütten vielleicht noch schnell in eine lebensfeindliche Landschaft ziehen. Nur allzu offensichtlich sollte man dabei nicht vorgehen.

Clans ist schnell erklärt und spielt sich flott. Der originelle Zugmechanismus erlaubt besonders im Zweier-Spiel etliches an Taktik. Zu viert wird es fetziger, aber auch unübersichtlicher und man muss oft spontan auf den Zug des Vorgängers regieren, um einerseits möglichst viel abzustauben, dem Nachfolger aber nicht zu gute Vorgaben zu hinterlassen, (men)

Clans - Flottes Taktikspiel von Leo Colovini - Winning Moves Verlag - 2-4 Spieler - ab 10 Jahren

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