Clans-
3. Platz Deutscher Spielepreis 2003Schottische Clans ziehen durch die
frühzeitlichen Lande, um ihre Dörfer zu gründen. Anfangs sind sie
einzeln über 60 Gebiete mit unterschiedlichen Landschaftstypen verteilt.
Zu Beginn erhält jeder der zwei bis vier Spieler geheim eine der fünf
Farben zugelost. Für diese Farbe versucht er, möglichst unauffällig
Punkte zu sammeln. Die übrigen Farben spielen als Neutrale mit. In
jeder Runde zieht man sämtliche Hütten eines Gebietes in ein Nachbargebiet.
Dabei dürfen Gruppen von sieben oder mehr Hütten nicht mehr verschoben
werden und es darf nicht in leere Gebiete gezogen werden. So leeren sich allmählich
immer mehr Gebiete. Ein Dorf entsteht, wenn sämtliche Nachbarfelder leer
sind. Dann wird für dieses Dorf abgerechnet. Jetzt kommen die vier Landschaftstypen
ins Spiel. In jeder Epoche außer der letzten, gibt es eine beson-ders begünstigte
Landschaft und eine lebensfeindliche. Für Gründungen in lebensfeindlicher
Umwelt - in der ersten Epoche beispielsweise im Gebirge - verfallen die Punkte.
Ansonsten bekommt jede im Dorf vertretene Farbe Punkte für die Anzahl
aller Hütten, egal welcher Farbe, plus even-tueller Sonderpunkte für
eine begünstigte Landschaft. Der Dorfgründer, durch dessen Zug das Dorf
entstand, bekommt einen Bonussiegpunkt. Die Höhe der möglichen Sonder-punkte
steigt mit der Zeit - vom mageren Zusatzpunkt in der ersten Epoche bis zu satten
fünf Sonderpunkten für das zwölfte und letzte Dorf, die sogar unabhängig
von der Landschaft zu ergattern sind. Nach der zwölften Gründung
werden die Farben offen gelegt und die Bonussiegpunkte der Dorfgründer addiert.
Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Der gewiefte Taktiker arbeitet daran,
mit möglichst geringem Hütteneinsatz bei vielen Dorfgründungen
dabei zu sein - vor allem bei den punkteträchtigen, späteren. Dabei
ist ein Sonderfall zu beachten: Sind alle fünf Farben in einem Dorf vereint,
kommt es zum Streit und alle nur einmal vertrete-nen Farben fliegen vor der Wertung
raus. Droht eine Dorfgründung ohne die eigene Farbe, kann man die Hütten
vielleicht noch schnell in eine lebensfeindliche Landschaft ziehen. Nur allzu
offensichtlich sollte man dabei nicht vorgehen. Clans ist schnell erklärt
und spielt sich flott. Der originelle Zugmechanismus erlaubt besonders im Zweier-Spiel
etliches an Taktik. Zu viert wird es fetziger, aber auch unübersichtlicher
und man muss oft spontan auf den Zug des Vorgängers regieren, um einerseits
möglichst viel abzustauben, dem Nachfolger aber nicht zu gute Vorgaben zu
hinterlassen, (men) Clans - Flottes Taktikspiel von Leo Colovini - Winning
Moves Verlag - 2-4 Spieler - ab 10 Jahren
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